Classement Quotidien

Huit Pokémon et une statistique tournante : PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale ou Vitesse. Fais-les glisser jusqu'à les ranger du plus élevé au plus faible.

Les essais sont illimités et chaque validation verrouille les positions justes, l'énigme se resserre donc au fil des tentatives. La Vitesse cause le plus de surprises.

Comment jouer

Mode Classement

  1. Chaque jour il y a six grilles, une par stat : choisis-en une avec les onglets. Une grille de Classement : les six onglets de stat, huit Pokémon à classer et le bouton pour vérifier
  2. Classe les huit du plus haut au plus bas : lâche un Pokémon sur un autre pour les échanger.
  3. Garde-le un instant au-dessus de l'autre et il s'insère à sa place : ceux qui sont entre les deux montent ou descendent d'un rang.
  4. Vérifie ton ordre : ceux qui sont à la bonne place restent bloqués. Déplace les autres et vérifie à nouveau, autant de fois qu'il faut. Une grille de Classement après vérification : un Pokémon bloqué à la bonne place, les autres marqués faux

Classement te donne huit Pokémon et une statistique de base, et te demande de les ranger du plus élevé au plus faible dans cette statistique. La statistique tourne sur un cycle de six jours entre PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse, si bien que les mêmes huit Pokémon exigeraient un ordre complètement différent un autre jour.

Les essais sont illimités et chaque validation indique quelles positions sont déjà justes : une manche est donc moins une proposition unique qu'une recherche. Tu verrouilles ce qui est confirmé et tu permutes le reste jusqu'à ce que le plateau passe au vert.

Lire le retour

Après validation, une position juste est marquée sur place. Une marque signifie que ce Pokémon est exactement à sa place dans l'ordre final — pas qu'il en est proche, ni qu'il est dans la bonne moitié. Tout ce qui n'est pas marqué est faux et doit bouger.

Comme le retour porte sur les positions et non sur des paires, une seule marque vaut plus qu'il n'y paraît : elle coupe le plateau en une zone haute et une zone basse qu'on peut ensuite résoudre séparément.

Une méthode qui marche

  • Place d'abord les extrêmes. Le plus haut et le plus bas dans une statistique sont généralement évidents, et les fixer transforme huit inconnues en six.
  • Trie par paliers avant de trier par positions. Répartis les huit entre haut, milieu et bas, puis ordonne à l'intérieur de chaque groupe — c'est bien moins risqué que de classer huit d'un coup.
  • Après une validation, ne déplace jamais un Pokémon marqué. Permute seulement ceux qui ne le sont pas ; bouger une case confirmée jette une information que tu as déjà payée.
  • Quand deux te semblent identiques, échange-les et valide à nouveau. Un seul échange isole proprement la paire, puisque tout le reste ne bouge pas.
  • Souviens-toi que la statistique change chaque jour. Ton intuition d'hier sur les mêmes Pokémon t'induit carrément en erreur si la statistique a tourné.

Là où l'on se trompe

  • Être complètement évolué ne veut pas dire être haut dans chaque statistique. Beaucoup de formes finales sont volontairement faibles dans l'une d'elles, pour l'équilibre.
  • Les légendaires aux statistiques bien réparties dominent rarement l'une d'elles — un Pokémon au total énorme n'est pas automatiquement premier.
  • La Vitesse cause le plus de surprises : beaucoup de Pokémon fragiles sont extrêmement rapides, et beaucoup des murs les plus solides sont presque en bas.
  • Attaque Spéciale et Défense Spéciale sont deux statistiques distinctes qui divergent souvent fortement sur un même Pokémon. Classer l'une en te fiant à ton souvenir de l'autre est un moyen sûr de perdre une manche.

Les statistiques et leur origine

Les chiffres sont les statistiques de base issues de PokeAPI — les valeurs de l'espèce avant que le niveau, la nature, les EV ou les objets n'entrent en jeu. C'est voulu : les statistiques de base sont la partie d'un Pokémon qui ne change jamais, donc une manche teste ta connaissance de l'espèce et non d'un set particulier.

Les huit Pokémon sont tirés par un mélange à graine liée à la date, et la statistique correspond au nombre de jours modulo six. Les deux sont reproductibles, donc tout le monde affronte les mêmes huit et la même statistique le même jour.

FAQ

Un mauvais essai me coûte-t-il quelque chose ?

Non. Le nombre d'essais est enregistré pour que tu puisses comparer tes parties, mais il n'y a ni limite ni pénalité.

Les égalités sont-elles possibles ?

Deux Pokémon peuvent avoir la même valeur de base. Dans ce cas, les deux ordres sont acceptés pour ces deux positions.

Qu'est-ce que la variante VGC ?

La même mécanique de tri, mais le pool vient des Pokémon pertinents en compétition plutôt que du Pokédex entier.

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